3 nov 2009

Oggetti in 3D

Creiamo una fedele riproduzione 3D di qualsiasi oggetto, usando il nostro computer e una fotocamera digitale.
Da quando il digitale è entrato prepotentemente nelle nostre vite, c'è stata una corsa affannosa
alla sostituzione di tutto ciò che intorno a noi veniva considerato vecchio: i Walkman sono diventati
lettori MP3, le macchine fotografiche a pellicola sono mutate in digicam con sensori CCD e le videocamere VHS si sono trasformate in miniDV... L’unica cosa che sembrava non essere trasferibile in digitale era la realtà e i suoi oggetti. Ma adesso anche quella potrebbe diventare
una nuvola di bit. Proprio come gli scanner 2D possono digitalizzare fotografie, così alcune macchine sono state costruite per digitalizzare le forme degli oggetti reali, trasformandoli
in modelli 3D. Molti di questi scanner sono composti da hardware e software specifico e sono molto costosi. Solitamente sfruttano fasci laser che colpiscono l'oggetto da scansionare, rilevandone forma e dimensioni, ma esistono anche versioni più economiche in cui, al posto del
laser, si usano dei bracci meccanici che toccano fisicamente l'oggetto punto per punto. Sta poi al software ricostruire il modello in maniera fedele alla realtà.
Non tutti sanno, però, che possiamo trasformare degli oggetti reali in modelli 3D, partendo da semplici fotografie elaborate con opportuni software. Quindi, niente hardware costoso: basta una
digicam, anche economica, per ricostruire il modello partendo da alcune immagini che verranno elaborate da un software, per calcolare la focale e la posizione spaziale dell'oggetto ripreso. Per realizzare questo sfizioso e singolare progetto, utilizzeremo D Sculptor. Per il funzionamento del software, è sufficiente stampare un foglio di carta, con dei simboli geometrici da posizionare sotto l'oggetto da fotografare. Rilevando i punti della base, il programma sarà in grado di calibrare l'immagine.Al termine, non dovremo fare altro che tracciare i contorni dell'oggetto, in ogni figura, per permettere al computer di scolpire in un ipotetico blocco di marmo virtuale il nostro modello.
Ecco tutto il necessario per utilizzare correttamente D-Sculptor .Dobbiamo, innanzitutto stampare la base per posizionare correttamente l’oggetto da fotografare. Le foto cosi ottenute verranno date in pasto al software.
Andiamo nella cartella C:\D Vision Works\D sculptor\Patterns e apriamo, con un doppio clic, uno dei formati disponibili: DOC, GIF TIFF PDF o CDR, che contengono la base da utilizzare per fotografare l’oggetto. Stampiamola utilizzando tutta la superficie utile del foglio.
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Scelto l’oggetto, posizioniamolo a centro della nostra base facendo in modo che non copra più di uno o due dei punti di calibrazione. Assicuriamoci che sia nitido e illuminato in modo omogeneo e che lo sfondo non si confonda con l’oggetto stesso, in termini di colori e luminosità.
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Cominciamo a fotografare l’oggetto da tutti i punti, creando un angolo di 45 gradi tra noi,
l’oggetto ed il ripiano. Spostiamoci ad un altro punto e scattiamo una nuova foto per riprendere l’oggetto in tutte le direzioni. Anche alcune foto perpendicolari, dall'alto, possono aiutare. Al termine, riversiamo gli scatti su PC.
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Ora comincia il processo vero e proprio di creazione del modello.Useremo le foto appena scattate per creare delle sagome digitali del nostro oggetto, che prenderà vita sul monitor.
Avviamo D Sculptor da Start/Programmi/D Sculptor e importiamo le foto che abbiamo precedentemente scattato .A tal fine, clicchiamo sul menu File/lnsert Photos e cerchiamo sul disco fisso la carteila che contiene le immagini del progetto. Per non ripetere più quest’operazione, possiamo premere il pulsante Ctrl e selezionare più file contemporaneamente.Al termine, clicchiamo sul tasto Apri per importarle. Con le frecce in alto a sinistra controlliamo se abbiamo richiamato tutte le immagini.
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Calibriamo le foto inserendo rella giusta sequenza gli appositi marcatori, cliccando sul quarto pulsante in basso al centro (+n) e poi al centro del disco con il numero 1. Continuiamo così su tutti i dischi raggiungendo il 5, il 9 e il 13 .Se un disco non è visibile, saltiamolo e ristabiliamo la numerazione esatta del disco successivo, cliccando con il tasto destro del mouse sul marcatore recante il numero sbagliato. Utilizziamo il primo pulsante in basso (icone del cursore) per riposizionare dei marcatori o per centrarli meglio. Tracciamo lo stesso per tutte le foto.
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Definiamo ora in ogni immagine le sagome dell'oggetto che creeranno il modello 3D. Selezioniamo
lo strumento Mask Tool e clicchiamo sui contorni dell’oggetto, creando una linea spezzata che
ne segua il profilo. Per ottenere la maschera chiudiamo il tracciato con un doppio clic. Qualora nella sagoma fosse necessario lasciare dei buchi (ad esempio il manico di una tazzina), clicchiamoci sopra con il tasto destro del mouse e scegliamo la voce Background.
Invertiremo la maschera con lo sfondo e potremo praticare l'intervento in negativo.
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Completata la calibrazione e la creazione delle sagome (su tutte le foto del progetto),entriamo in Model Mode cliccando sul pulsante M in basso a sinistra e diamo il via al primo rendering con il tasto Generate Mesh (il sesto dall'alto nel pannello di destra). ll computer si metterà a macinare per generare il primo modello senza texture, che assomiglìerà molto ad una blocco di pietra scolpita.
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Ora possiamo inserire le texture per dare maggiore realismo al modello. Basterà cliccare sul pulsante Extract Texture Map (l'ultimo a destra in basso). Dopo che il PC avrà elaborato l'immagine potremo dare il tocco finale applicando l'antialiasing, per togliere la seghettatura
e ammorbidire i contorni dell'immagine. A tal fine clicchiamo sul terz'ultimo pulsante Remove
Jogged Edges.
Ecco il nostro caro pupazzetto trasformato in un oggetto tridimensionale.
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